Diese Wesen sind den Menschen oft viel näher als die Asen, weil sie stets
um sie herum sind. Sie leben im Haus, in dem Hügel vor dem Haus und den Bäumen rings
herum.
Sie sind faktisch die Nachbarn der Menschen, die Hilfreich aber auch schädlich sein
können wenn man mit ihnen nicht auf gutem Fuße steht. Weshalb man ihnen sicherlich öfter
und auch gerne um der guten Nachbarschaft Willen opfern sollte.
Disen: Disen sind weibliche Schutzgeister die den Menschen warnen, aber auch helfen.
Es ist ziemlich schwer sie klar von den Walküren zu trennen, da sie in großem
Maße die gleichen Funktionen haben.
Trugdisen stehen zu Seiten des Kriegers, der auf der Fahrt strauchelt, sie
wünschen ihn wund zu sehen.
Externsteine |
Idisi setzten sich hierhin und dorthin. Sie kommen durch die Luft gezogen und |
lassen sich dort nieder wo zwischen zwei Gruppen die Schlacht entbrennt. Die einen heften
Hafte, die anderen hemmen das Heer, noch andere klaubten an den Fesseln.
Sie hemmen das vorankommen des feindlichen Heeres, entweder indem sie aktiv in die Schlacht
eingreifen oder indem sie durch eine Zauberhandlung den Sturmlauf der Feinde plötzlich hemmen
und ihn in panischen Schrecken verkehrten.
Die Idisi nesteln an den fesseln der Gefangenen und sprechen dazu den Zauber, der die Fesseln
abspringen lässt.
Dem Asmund träumte das Weiber mit Kriegswaffen über ihm standen und sagten:
„Was soll das Zagen? Du bist bestimmt allen anderen voranzuleuchten und nun fürchtest Du dich
vor elf Männern? Wir sind deine spádisir und werden dir Beistand gegen jene Männer leisten,
mit denen du zu tun hast.“
In den alten Sagen wird auch ein disàblot erwähnt.
Filgja: Die Filgja ist ein Schutzgeist und jeder Mensch hat seine eigene
Filgja. |
Darstellung von Feen |
Filgjen führen und wachen über uns, sie beseelen uns mit klugen Gedanken und
warnen uns in Träumen. Sie kann uns auch in Tiergestalt erscheinen so in der Gestalt eines
Ochsen, Widders, Wolfes oder der eines Bären.
Die Filgja kann als sichtbare Gestalt erscheinen und sich dann den Menschen
offenbaren.
Oft geschieht das bei nahendem Unheil, meist des Todes dann erscheint einem die
Filgja im Traum und man sieht Bären oder Wölfe die, die Feinde darstellen.
Es gibt aber auch Fylgjur die mit der ganzen Sippe verbunden sind. Sie treten
in weiblicher Gestalt auf und offenbaren sich wenn das Sippenoberhaupt stirbt und sie sich
in dem neuen Sippenoberhaupt den neuen Aufenthaltsort suchen müssen.
Die Sippenfylgjur vertritt das Glück der Sippe und zwar in diesem Sinne das sie
die Eigenschaften der Sippe verkörpert und dementsprechend auch die Veranlagung ihrer
Mitglieder die das Schicksal der Sippe bedingen.
Nornen: Sie wissen das uralte Recht und finden und fällen den Wahrspruch der den
Menschen ihr Verhängnis zuweist. Sie spinnen und weben des Menschen Glück oder Unglück, gutes
und böses.
Die Schicksalsfrauen teilen sich nach ihren Gaben in gute und böse Nornen, freundliche und
unfreundliche.
Die guten Nornen, die von edler Abkunft sind, schaffen ein glückliches Los. Wenn aber
Menschen ins Unglück fallen so sind böse Nornen daran Schuld.
Es gibt Nornen verschiedener Herkunft, vom Geschlechte der Alfen, der
Asen, der Zwerge aber auch der Joten.
Die Nornen walten über das Schicksal und schaffen es, von den Göttern ist ihr walten
völlig unabhängig.
Krieger auf einem Bildstein |
Walküren: In Walhall tun die Walküren Dienst. Sie reichen den Trank herum, |
bringen den Einherjern Bier, sie haben das Tischgerät und die Bierkrüge
in ihrer Obhut.
Odin sendet sie aber auch in die Schlacht aus, dort wählen sie nach seinen
Weisungen die Männer, die dem Tode erliegen sollen und verleihen den Sieg.
Immerfort reiten sie, Wal zu kiesen und Kämpfe zu entscheiden. Die
Walküren oder Walmädchen, die Wählerin der Kampftoten Helden,
reiten auf ihren Rossen durch die Lüfte und übers Meer.
Meist erscheinen sie gescharrt, zu drei, sechs, neun oder zwölf. Mit Helm und Schild in
fester Brünne, mit funkelnden Speeren von leuchtenden Blitzen umspielt reiten
sie auf ihren Wolkenrossen dahin durch die Lüfte.
Schütteln sich die Rosse, so fällt von den Mähnen fruchtbarer Tau in die Täler und Hagel ins
Hohe Gehölz. Sie sind von leuchtender Schönheit. Aber es gibt auch Walküren
die Odins Willen nicht gehorchen, wie Brynhild, die entgegen
Odins Willen Agnar den Sieg schenkte und dafür in einen Todesähnlichen
Zauberschlaf versetzt wurde von dem nur Siegfried sie wieder erwecken konnte.
Sie gebieten über das Waffenglück, über Sieg und Tod auf dem Walfeld.
Schwanjungfrauen: Ihnen ist der Blick in die Zukunft gegeben.
Sie tun sich ein Federgewand um, um damit durch die Lüfte zu fliegen. An Waldseen und Weihern
die tief im Wald liegen lassen sie sich nieder um an verborgenen Stellen zu baden und Ihr
Schwanengewand abzulegen um sich in Menschlicher Gestalt zu zeigen.
Wer das Gewand raubt, dem muss die Maid folgen.
Elfen: (Lichtelben) Die Elben haben auch Könige wie der Name Alberich,
König der Elbe sagt.
Sie heißen auch huldufolk das verborgene Volk.
Sie hausen in Steinen und Erdhügeln, in Klippen und Schluchten mitten unter den Menschen.
Sie führen die gleiche Lebensweise wie die Menschen. Sie werden geboren und sterben. Nur das
ihnen eine ungewöhnlich lange Lebensspanne beschieden ist.
Alberich z.B. ist schon 500 Jahre alt, sie essen und trinken und belustigen sich gerne mit
Musik und Tanz. Sie sind im Besitz übernatürlicher Kräfte und können in die Zukunft schauen.
Die Elben gelten als Licht und schön, wohl gebildet und ebenmäßig besonders die
Elbinen stets von strahlender Schönheit. Die Elbe sind vorwiegend
gute und holde Geister.
Wie die Namen Alfred, Albhild, Albwin, usw., zeigen war man auf ein freundschaftliches
Verhältnis zu den Elben bedacht und begehrte ihre Hilfe.
Die Elben haben Lieblingsplätze Wiesengründe, einsame eingeschlossene
Waldgegenden, und besondere Bäume an denen sie sich ausruhen, wie Alberich es zu tun pflegte.
Die Elbe lieben Tanz und Spiel, unermüdlich Vergnügen sie sich damit. Nur der |
Gesunkene Schildmaid |
Strahl der aufgehenden Sonne die, welchen die Unterirdischen scheuen, zwingt sie einzuhalten
und sich zu verbergen. Man kann ihre Spuren erblicken die sie ins tauige Gras treten. Die
Elbe machen Geschenke die solange sie dem Träger erhalten bleiben, Glück bringen.
Die Elben verlangen von den Menschen bei der Geburt ihrer Kinder Hilfe. Sie
sind Heilkundig, Treu und verlangen Treue von den Menschen mit denen sie sich einlassen.
Kormak opferte den Alben indem er das Blut eines Stieres um den Hügel strich
und ihnen aus dem Fleisch des Tieres ein Opfermahl bereitete.
So sehr die Elbe einerseits sich dem Menschen nähern, so weichen sie auch
andererseits vor ihm zurück. Glockenschall nahe gelegener Kirchen, Roden der Wälder und neue
Fabriken vertreiben sie.
Zwerge: (Dunkelelben) Die Zwerge sind fast immer
missgestaltet, dickköpfig, graubärtig, alt, höckrig, von bleicher Gesichtsfarbe und so groß
wie ein drei- oder vierjähriges Kind.
Sie sind unscheinbar gekleidet, nur die Könige tragen prächtige Gewänder. Die Frauen der
Zwerge aber bewahren ihre Elbische Schönheit.
Sie wohnen im Berg. Dort ist die Decke mit allen erdenklichen Kleinoden behangen, die
goldenen Bänke leuchten von Edelsteinen.
Die Zwerginnen sind schön und wohl geschaffen, reich in Seide gekleidet und
mit Geschmeide behängt.
Sie sind geschickt, klug und listig. Sie machen sich mit einer Kapuze huldis-hjalmr,
Nebelkappe, Tarnhut unsichtbar, wer ihnen diese Kappe raubt hat sie in seiner Gewalt.
Im Laurin wird von einem Gürtel und einem Ringes erzählt, durch die der kleine
Zwerg zwölf Männer Kraft gewinnt. Die nordische Sprache nennt das Echo
dvergmál Zwergenrede.
Geschnizte Odinsfigur |
Die Zwerge sind ein stilles ruhiges Volk das auf gute Nachbarschaft aus ist.
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Vor Laurins Berg ist eine blühende, von Linden beschattete Aue, wo Vogelgesang erschallt und
allerlei Getier spielt. Dort hinaus ziehen die Zwerge aus ihren Höhlen, um sich
am Tanz in freier Luft zu erfreuen. In den nordischen Sagen verwandeln sie sich zu Stein,
sobald ein Sonnenstrahl sie trifft.
Die Tätigkeit der Zwerge besteht darin, das sie die edlen Steine und Metalle
ausgraben, zu großen Schätzen anhäufen und sie zu Geschmeiden aller Art verarbeiten.
Mehr als durch Schmucksachen zeichnen sich die Zwerge durch Anfertigung hochberühmter und
viel begehrter Waffenstücke aus. Aufgrund ihres Wissens, wie auch ihrer Geschicklichkeit
wegen, taugen sie als Lehrmeister junger Heldensöhne.
Riesen: Þurisatz ist die alte germanische Bezeichnung für die Riesen.
Die Riesen sind das älteste Geschlecht Mitgards.
Sie sind eine große das Menschliche Maß weit überragende Rasse. Meilenweit reicht ihr Wurf,
Meilenweit der Schall ihrer Stimme und sie gelten als vortreffliche Baumeister.
Sie erscheinen wohl gebildet und von vollkommenen Wuchs, so Aegir, Thrym und Thjazi.
Thrym, ein behaglicher stattlicher Mann, Der Thursenherrscher, sitzt auf dem
Hügel und flicht seinen Hunden goldene Halsbänder und glättet seinen Rossen die Mähne.
Aegir führt stattliche Wirtschaft. Einzelne Riesen sind sogar ausnehmend schön,
so Gerd, von deren glänzenden Armen Luft und Wasser wiederleuchten.
Erfahrung, Vielwissenheit, Gutmütigkeit und Gastfreundschaft schmücken das Riesengeschlecht.
Sie wohnen in Felsigen Gebirgen und in Berghöhlen, sie leben von der Jagd, dem Fischfang und
der Viehzucht.
Dem Christentum gegenüber sind sie feindlich eingestellt und versuchen seinen Vormarsch auf |
Kultplatz in Bork Havn, Dänemark |
jede erdenkliche Art zu hemmen. Ihr hohes bis in die Urzeit hinausreichendes Alter gewährt
den Riesen tiefe Weisheit.
Aus ihrer gutmütigen Ruhe aufgereizt geraten die Riesen aber in großen Zorn. Dann schleudern
sie Felsen, reiben Flammen aus Steinen drücken Wasser aus Steinen, entwurzeln Bäume, flechten
Tannen wie Weiden und stampfen mit dem Fuß bis ans Knie in die Erde.
Steine und Felsen, Baumstämme sind die Waffen der Riesen, allenfalls auch
Steinschilde, Steinkeulen und Stahlstangen.
Neben den wohlgestalten Riesen gibt es aber auch ebenso viele ungestalte und
böse Riesen. Sie sind dunkel, behaart und zottig.
Diese Riesen sind von ihrem äußeren und gebaren unerfreulich, schrecklich und
feindselig.
So gibt es drei- sechs und vierköpfige Thursen, ja Hymirs Mutter hat sogar
neunhundert Köpfe. In diesen hässlichen, schrecklichen Riesen wohnt auch böse
Gesinnung. An Stelle der Weisheit tritt Stumpfsinn.
Vom Moor unter den Nebelklippen kommt Grendel zum Metsaal geschritten, er watet in Wolken
gehüllt daher.
Wie ein Nebelstreif zieht sich der Unhold unhörbar leise aus dem Moor zur Halle hin wo die
Helden schlafen. Er wird als Riese
bezeichnet, sein Haupt ist furchtbar, seine Hand läuft in stahlharte Krallen aus, sein Blut
schmelzt Schwerter.
Ihre Wohnstätte haben sie an verstecktem Land, an windigen Landzungen und fürchterlichen
Moorpfaden.